« Et le roi Arthur jeta Excalibur pour prendre son arc…
…et gagner un quart de demi-action dans le round. »
On peut faire encore pire : « Légolas jeta dans la boue son magnifique arc, inestimable présent des Elfes de la Lorien, afin de conserver une action de mouvement et dégainer une dague. »
À travers ces exemples volontairement caricaturaux, apparaît la limite d’un système de combat trop axé sur l’aspect tactique, au point de perdre de vue l’essence même d’un personnage héroïque. En tentant de tout mesurer, de tout équilibrer, de rendre la moindre action décisive au niveau stratégique, on en vient à casser complètement la fluidité de cette action. Et dans l’histoire, ça relègue aux oubliettes la simple logique des personnages.
Si dans la réalité cette fraction de seconde pouvait s’avérer décisive, dans un récit épique elle passe au second plan, car c’est d’autre chose que dépend la réussite ou la chute du héros : de sa ruse, de son courage, de sa destinée, etc. Une arme légendaire peut être perdue, volée, brisée, et ajouter ainsi un rebondissement dans l’aventure, mais jamais un héros ne s’en séparera volontairement pour gagner un quart de demi-action de combat. Or si les règles imposent de perdre du temps pour des actions secondaires, ces actions secondaires prendront inutilement de l’importance dans l’histoire.
Certes, les joueurs peuvent s’affranchir des contraintes de telles règles, mais leur personnage sera alors pénalisé pour avoir joué son rôle. Pendant qu’Arthur rengaine Excalibur, les félons prennent l’avantage ; pendant que Légolas passe son arc à l’épaule, il se fait submerger par les orques. Et l’histoire en pâtit, car ce qui était intéressant, dangereux ou glorieux, venait juste après.
Au-delà de la boutade de la demi-action de combat, cela pose sérieusement le problème d’un juste équilibre, difficile à trouver, entre des règles trop précises, qui empiètent sur la narration et pénalisent les actions inventives, et des règles trop floues pour permettre de visualiser l’action avec suffisamment de détails.
Ce fut une question cruciale lors du développement du système de jeu, car si l’univers de Mind Dagger est différent de la geste arthurienne ou du Seigneur des Anneaux, il partage la même approche épique de l’action. Les personnages des joueurs devaient pouvoir tenter les actions typiques accomplies par les héros de romans ou de films.
Cela a déterminé le choix des échelles de difficulté : était-il nécessaire d’avoir une difficulté de base dite “courante” ou “moyenne”, et d’imposer ensuite des malus pour des actions plus compliquées, amputant trop largement les chances de réussite des personnages ? Pour Mind Dagger, la réponse fut clairement non. Tel le Capitaine Flam – hum ! – les héros entrent en jeu (et les joueurs ne font des jets de dés) que lorsque la situation est hors norme. Un personnage ne fait pas un jet de natation à +0 pour prendre un bain, puis à -40% dès qu’il doit traverser une rivière, car son quotidien de héros sera de franchir des rivières, de bondir au-dessus de murets, de chevaucher à pleine vitesse et de combattre sur un pont branlant. La difficulté de base est donc une difficulté risquée, sans malus.
De même, le système de combat privilégie l’action et l’improvisation, tout en restant encadré par des règles simples. La Qualité de Réussite, qui ne demande aucun effort de calcul, indique les dégâts et débloque les coups spéciaux et les pouvoirs. Les manœuvres particulières, comme la charge, la contre-attaque ou le désarmement, restent présentes afin de donner des options aux joueurs, mais leur application technique suit toujours les mêmes principes pour éviter au maximum les cas particuliers qui ralentissent leur mise en œuvre…
Après ce rapide survol de l’esprit dans lequel a été développé le système, rendez-vous jeudi prochain pour un nouvel article, et à très bientôt pour un relookage complet du site internet.
Une dernière précision, dans Mind Dagger rengainer une arme est une action gratuite
Le roi Arthur ne jettera plus Excalibur, Légolas conservera son arc fétiche, et votre personnage agira comme un Maître d’Armes de légende.

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