Le Dev Blog vous tient au courant de l'actualité du studio ShiniGAMERS
NEWS : développement de Mind Dagger, le jeu de rôle Sword, Sorcery & Manga, sur fond de riff Heavy Metal (parution début 2010).
février 2010
L Ma Me J V S D
« jan    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728

Survol du système de santé, entre fun et réalisme

Au cours de leurs aventures, les personnages des joueurs s’exposeront à moult dangers : embuscades, combats, chutes, privations diverses…

INTENTION

Le système de jeu doit donc proposer une gestion de la santé qui permette aux personnages de tenir le choc pour accomplir un scénario, tout en restant relativement “réaliste”.

En effet, l’univers de Mind Dagger ressemble à notre monde réel. S’il existe des monstres, les personnages sont des humains normaux et les lois de la physique sont les mêmes que sur notre Terre. Certes, les personnages qui manipulent des énergies “magiques” peuvent s’en affranchir l’espace d’un instant, afin d’accomplir des exploits légendaires. Mais le reste du temps, lorsqu’ils ne peuvent faire appel au surnaturel, ils sont soumis aux mêmes principes que le simple quidam. La gravité rend les chutes dangereuses. La fragilité du corps humain rend les combats mortels. Les connaissances limitées des médecins ne permettent pas de soigner les atteintes les plus graves.

LES RÈGLES

Le choix s’est porté sur un système visuel, simple et rapide, qui évite la comptabilité de points et les soustraction à 1h du matin :

Techniquement, les personnages ont une échelle de santé qui indique les différentes blessures : Éraflure, Coupure, Blessure, Blessure Grave, etc. Un personnage dispose d’un certain nombre de cases pour chaque niveau. Lorsqu’il subit une blessure, le niveau de gravité est indiqué par le montant des dégâts (qui découle très simplement de la Qualité de Réussite). Le joueur coche alors une case correspondante. Lorsque toutes les cases d’un niveau sont cochées, la prochaine blessure se reporte au niveau supérieur.

Par exemple, Ragnar subit un coup qui lui inflige 3 points de dégâts. La première colonne indique le niveau et le joueur noircit au crayon la case en face de Coupure. Le coup suivant lui inflige 1 point de dégât, ce n’est qu’une Éraflure. Un autre coup à 2 points de dégâts provoque une nouvelle Coupure. S’il reste une case à ce niveau, le joueur la coche. Sinon, il doit cocher une Blessure.

PERSONNAGES PRINCIPAUX ET SECONDAIRES

Les chiffres de la deuxième colonne servent pour les personnages secondaires. En effet, un figurant n’a ni l’expérience, ni la chance d’un héros, et il subit pleinement chaque coup. Et toute arme, même une “simple” dague, peut être potentiellement létale.

Si Ragnar frappe un garde et lui fait 3 points de dégâts, le pauvre PNJ subit directement une Blessure Grave.

Notez que les PNJ importants sont l’équivalent des PJ, ils utilisent donc eux aussi la première colonne des niveaux de blessures.

Les règles indiqueront quels sont les PNJ principaux et les PNJ secondaires, mais il est très simple de décider à quelle catégorie appartient un personnage. Leur importance dans l’aventure est exactement comme dans un film ou une série TV.

LES PERSONNAGES HÉROÏQUES NE SONT PAS DES TANKS

Comme nous l’avons dit au début de l’article, tous les personnages de Mind Dagger restent des humains. Un personnage héroïque n’encaisse pas mieux les coups parce qu’il a une carapace sur sa peau ou une santé surhumaine. Il faut voir cette résistance accrue comme un mélange de chance insolente (la lame s’enfonce moins profondément) et d’expertise (il se protège mieux des coups).

C’est là encore le niveau de “réalisme” du cinéma d’action : les balles sifflent, les lames voltiges, les héros subissent des blessures et continuent d’avancer, mais un coup direct à bout portant, une balle en pleine tête ou une volée de flèches sans possibilité de s’abriter tuent le personnage, car ce n’est pas un super héros de comics. Et c’est ce que le système de jeu simule avec ses niveaux de difficulté accessibles qui permettent de tenter des cascades, ses points d’héroïsme qui permettent de se jouer de la malchance jusqu’à un certain point, ses échelles de blessures qui permettent d’encaisser les coups. Mais pas question de sauter à pieds joints dans la lave ou de se moquer d’une arbalète pointée sur son ventre.

LES BLESSURES MORTELLES

Dans certaines situations, par exemple lorsqu’il est menacé par une lame placée sous sa gorge ou qu’il se retrouve à découvert face à une unité d’archers, un personnage héroïque est incapable de mettre ses talents à profit. Il redevient alors aussi fragile que n’importe quel humain, et utilise la deuxième colonne s’il subit des dégâts.

Comme le système de combat oppose systématiquement une défense à une attaque, un personnage héroïque pourra essayer d’esquiver le coup. Mais s’il est touché, il subira pleinement les dégâts.

La volonté d’unifier les règles et de limiter les cas particuliers font que le mécanisme de blessure mortelle lue sur la seconde colonne sert aussi pour gérer simplement quelques autres cas de figure, comme la surprise et l’immobilisation, ou dans les règles optionnelles l’avantage que procure une lance face à une charge…

UN JUSTE MILIEU ENTRE HÉROÏSME ET RÉALISME

Le système de Mind Dagger donne ainsi l’avantage aux personnages des joueurs. Mais il rend aussi toute arme dangereuse, avec la possibilité de tuer avec une dague sur un coup bien placé (envie de neutraliser une sentinelle sans règles supplémentaires ?). Il donne des réserves aux personnages héroïques pour résister aux aléas d’une aventure. Mais il rend aussi très dangereux la surprise ou un coup direct, et si un personnage héroïque peut malgré tout maîtriser un adversaire et s’en sortir, il se retrouvera dépourvu s’il est submergé.

Remarque : l’illustration est tirée de la feuille utilisée en démo aux Chimériades, elle ne présente pas la feuille finale.

Répondre

 

 

 

Vous pouvez utiliser ces balises HTML

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>