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NEWS : développement de Mind Dagger, le jeu de rôle Sword, Sorcery & Manga, sur fond de riff Heavy Metal (parution fin 2010).
septembre 2010
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La feuille de perso (presque) finale

Voici un extrait de la feuille de personnage de Mind Dagger, avec le texte définitif. Le design est en cours, mais l’idée est de disposer les éléments techniques selon un arbre.
En haut (les feuilles) : le domaine des compétences. Ici “la voie du héros” qui regroupe les capacités de base d’un personnage. Il y a en [...]

Vision du monde

Sur Tara, le monde est vu selon cinq composantes majeures qui regroupent les centres d’intérêt et le fonctionnement du clan :

l’individu (”moi”)
tous les membres du clan et les alliés (”nous”)
ceux qui ne font pas partie du clan et qui représentent un danger potentiel (”eux”)
le territoire où vit le clan et où vivront les enfants, et [...]

feuilles de personnage - démos

Voici la feuille de personnage utilisée pour les démos des Chimériades, fin 2009 :

Et celle pour le Festival des Jeux à Cannes, début mars 2010, avec la dernière évolution du système :

Notez bien qu’il ne s’agit pas des versions finales des feuilles, ni de la mise en page définitive, mais d’outils pour présenter le jeu [...]

vive les maths…

Coup d’œil dans les coulisses, avec la feuille qui résume les probabilités des jets de dés, magnifiquement capturée à la webcam.

Elle regroupe les informations utilisées pour calibrer le système de jeu de Mind Dagger : étalonner l’échelle des scores des compétences (afin qu’un pro ne se retrouve pas avec 25% de chances de réussite…), définir les [...]

Combat, tactique et narration

Pour le dernier article de l’année, abordons les règles de combat qui permettent de gérer des scènes dynamiques où action, suspense et héroïsme se taillent une part de lion.

Jet de dés et narration

La plupart du temps, dans une scène de combat de jeu de rôle, le joueur décrit ce que fait son personnage… ou plutôt [...]

Game design : 2d6 et le reste…

Sous le nom pompeux de “game design”, voici un aperçu des pistes techniques qui ont motivé le choix du système de jeu. Rassurez-vous, tout cela est dispensable pour jouer c’est juste une plongée dans la conception du moteur.

1 dé

En lançant un seul dé, on a autant de chances d’obtenir n’importe quel résultat. Avec 1d6, [...]

Pool ou pas pool ?

Avant de choisir le système définitif pour Mind Dagger, plusieurs tests ont été effectués avec un système basé sur des pourcentages, une version simplifiée avec un seul d10, plusieurs variantes utilisant un pool de dés, ou encore des règles qui tournaient avec 2d6. Les règles modulaires ont facilité ces essais en changeant de système de résolution [...]

« Et le roi Arthur jeta Excalibur pour prendre son arc…

…et gagner un quart de demi-action dans le round. »
On peut faire encore pire : « Légolas jeta dans la boue son magnifique arc, inestimable présent des Elfes de la Lorien, afin de conserver une action de mouvement et dégainer une dague. »
À travers ces exemples volontairement caricaturaux, apparaît la limite d’un système de combat [...]

Survol du système de santé, entre fun et réalisme

Au cours de leurs aventures, les personnages des joueurs s’exposeront à moult dangers : embuscades, combats, chutes, privations diverses…
INTENTION
Le système de jeu doit donc proposer une gestion de la santé qui permette aux personnages de tenir le choc pour accomplir un scénario, tout en restant relativement “réaliste”.
En effet, l’univers de Mind Dagger ressemble à notre [...]

Exemple de jet de compétence

Les jets de compétences permettent de résoudre la plupart des actions tentées par un personnage au cours d’une partie. Le système de Mind Dagger est donc rapide, afin que les jets de dés ne cassent pas le rythme des actions.
Le profil d’un personnage est esquissé par des “caractéristiques”, qui définissent ses prédispositions dans un domaine particulier [...]